Saya memiliki ingatan berbicara dengan Tomas Sala melalui Zoom atau yang lainnya. Dia berada di sebuah ruangan di rumahnya yang penuh dengan mainan anak-anak – saya pikir keluarganya baru saja menyambut bayi baru – dan dia berbicara tentang permainannya The Falconeer dengan semangat yang begitu tenang, berbicara tentang ide yang begitu bagus sehingga dia hampir tidak bisa mengendalikannya. . Saya memiliki ingatan tentang semua itu, dan berpikir – oh, orang ini istimewa.
Dan kemudian The Falconeer keluar dan itu istimewa, permainan pertarungan udara dengan kontrol yang indah, tetapi juga – dan yang lebih penting bagi saya, menurut saya – rasa tempat yang menakjubkan. Lautan dan tonjolan tanahnya yang jarang di mana peradaban tentatif, seringkali seperti perang terbentuk seperti karang? Ini tidak terasa seperti sesuatu yang dibuat Sala. Rasanya seperti sesuatu yang dia temukan dan tunjukkan kepada kami. Itu memiliki integritas fiksi yang mencengangkan, yang jauh lebih kuat untuk celah yang tersisa dari permainan untuk diisi oleh pemain.
Ketika saya mendengar game Sala berikutnya, Bulwark, berlatar di alam semesta yang sama dan merupakan semacam pembangun kota – penekanan pada “semacam” – saya tahu itu akan menjadi spesial juga. Khusus dan aneh dan mudah menantang kategori, yang, mari kita hadapi itu, adalah salah satu hal terbaik yang dapat Anda katakan tentang permainan. Saya membayangkan sesuatu yang mirip Townscaper, jadi saya sangat bingung saat memuat demo game yang sedang berkembang di Steam dan – apa? Sebuah tutorial? Sebuah kampanye? Apa ini sebenarnya?
Tuhan, saya pikir itu mungkin brilian. Saya pikir itu brilian. Dan itu aneh dan sedikit pemarah di beberapa tempat. Itu disengaja dan berbeda dan rasanya tidak ada yang lain. Dan itu semacam pembangun kota! Tapi yang bermain sesuai aturan yang ditetapkan oleh The Falconeer. Jadi mari kita lihat apa artinya itu.
Peradaban di The Falconeer adalah sesuatu yang melekat. Apa yang ada di daratan itu ada saat jari-jari dan telapak batu yang runcing dan terangkat ini muncul dari air badai. Ini adalah lanskap tanpa banyak permukaan datar, dan ini membutuhkan mentalitas limpet. Peradaban di The Falconeer membelah batu dan kemudian membangun ke atas – gantries dan jalan setapak, semuanya reyot, tidak serasi, terhubung ke menara, dan bergerak dalam garis penyambungan, dari satu titik jangkar ke titik berikutnya.
Begitu pula dengan Bulwark. Anda mulai dengan menara, Anda menghubungkannya ke node sumber daya, dan kemudian Anda memutakhirkan. Sejauh ini, jadi pembangun kota. Tapi ini Tomas Sala kan? Membuat game di rumahnya sendiri, saya kira, dan memahami jauh di dalam dunia imajinernya sendiri. Jadi Anda mulai dengan pesawat, yang merupakan surveyor Anda, dan Anda membayanginya melalui langit yang penuh badai, mencari tiang batu untuk membangun menara pertama Anda. Dan kemudian Anda pergi, sejauh yang Anda berani, untuk menemukan sumber kayu, dan kemudian sumber batu, dan Anda membangun pabrik buatan tangan yang reyot di titik-titik ini, dan kemudian Anda beralih ke mode tanah dan menghubungkan mereka ke menara pusat Anda. Bagaimana? Dengan menggambar garis dan membangun jalan setapak, menariknya keluar dari laut, membuatnya terhuyung-huyung di atas bebatuan, mendorongnya semakin dekat ke titik di mana semuanya cocok satu sama lain.
Inilah masalahnya: ini sebenarnya tidak sulit. Ini sebenarnya agak menyenangkan untuk dilakukan, dan ada kontras yang indah antara merencanakan sesuatu dengan garis cahaya murni yang terang, tajam, dan raster, dan kemudian melakukan, dan melihat semua kayu dan pelapisan bergelombang itu bersatu. Namun yang terpenting, ketika Anda mempertimbangkan lanskap, desain seni, audio yang menderu-deru, dan animasi yang membangun jalur dan saluran yang tidak biasa ini dengan kecepatan luar biasa, yah, rasanya sulit. Dan ini bagus! Ini harus terasa sulit. Karena fiksi terbentuk di sini, dan fiksi adalah tentang ruang yang tidak ramah di mana Anda harus menjadi limpet atau burung camar untuk benar-benar menyesuaikan diri. Saya bermain Bulwark selama lima belas menit dan saya benar-benar kelelahan – tetapi saya juga merasa menang.
Itu berlanjut, tentu saja. Sumber daya. Upgrade. Diluar jangkauan. Keinginan mantap untuk menguasai lebih banyak lautan yang jelas-jelas tidak dapat diatur. Tapi itu selalu datang dengan sentuhan Tomas Sala, serpihan fiksi dan pembangunan dunia di mana Anda tidak mengharapkannya. Sulih suara dalam tutorial ini seperti dihajar oleh penjaga mercusuar yang keras, seseorang yang tahu apa yang diperlukan untuk bertahan melawan elemen-elemen ini dan ingin Anda mempelajari semua itu secepat mungkin agar Anda juga bisa bertahan.
Dan banyak lagi. Ketika Anda mulai membuat pelabuhan, untuk menghubungkan menara pusat Anda ke simpul yang jauh, Anda harus menemukan air yang dalam, yang merupakan hal yang sangat menggugah untuk dikatakan harus Anda lakukan, benar, dan kemudian Anda harus memilih seseorang untuk menjalankannya. tempat. Ada daftar orang tangguh untuk dipilih, dan meskipun, ya, ada beberapa hal taktis yang terlibat karena mungkin masing-masing hanya ingin membawa jenis kargo tertentu, ada juga sesuatu yang liar, romantis, dan brilian tentang keharusan membuat pilihan semacam itu. di tempat pertama.
Saya masih bekerja melalui demo yang berkembang, berhenti sesekali untuk beristirahat dari ombak dan semprotan dan sifat mulia yang tidak ramah dari semuanya. Dan saya masih merasa senang dan terkejut dengan elemen-elemen kecil yang tidak dapat saya duga sebelumnya, yang tidak terpikirkan oleh siapa pun kecuali pencipta seperti Tomas Sala. Dan setiap kali saya menemukan yang baru, saya berpikir: tentu saja, ini akan tampak jelas bagi Sala. Karena baginya, tempat ini nyata, dan dengan menciptakannya untuk kita, dia benar-benar menggalinya dari imajinasinya sendiri.
Kelola pengaturan cookie
Untuk melihat hasil angka keluaran jackpot pada togel hongkong, para bettor memerlukan data hk terlengkap dan akurat yang berasal berasal dari web formal hongkongpools. Data ini disusun dalam bentuk tabel agar memudahkan bettor untuk melihat hk keluaran hari ini.