Ini adalah kesalahan bahwa game tidak lagi menggunakan kesalahan

Ini adalah kesalahan bahwa game tidak lagi menggunakan kesalahan

Inilah pertanyaan untuk Anda: jika Anda memalsukan sesuatu dalam permainan, dan itu tidak membunuh Anda sehingga Anda masih dapat melanjutkan setelahnya, meskipun dengan hasil yang tidak diinginkan, bukan? Atau apakah Anda memuat ulang?

Untuk waktu yang lama, saya memuat ulang. Saya pikir itulah yang seharusnya saya lakukan. Permainan tempat saya dibesarkan, itulah yang Anda lakukan. Anda menyimpan dengan cepat, Anda memuat ulang, Anda mendapatkan hasil yang Anda inginkan. Begitulah cara saya selalu bermain. Di akhir permainan, saya telah melakukan segalanya persis seperti yang saya inginkan, atau saya tidak melakukannya sama sekali. Andai saja hidup sesederhana itu.

Tetapi apakah Anda akan melakukan hal yang sama dalam hidup jika Anda bisa? Karena berapa kali Anda mendengar seseorang berkata bahwa mereka tidak akan mengubah apa pun, bahkan kesalahannya, karena itulah yang membuat mereka menjadi seperti sekarang ini? Ini ngeri tapi bagaimanapun saya melihatnya, rasanya benar: kesalahan berdampak besar pada hidup kita.

Jadi mengapa kemajuan dalam game dibangun tidak membuatnya? Nah – ah! – tidak semua game. Dan beberapa game inilah yang ingin saya bicarakan. Karena dipaksa untuk hidup dengan kesalahan Anda dalam permainan: itu mengubahnya.

Sekilas tentang Pentiment.

Apa yang terjadi jika Anda mengeluarkan skuad XCOM Anda, atau skuad di dunia permadeath lain, dan salah satunya meninggal dunia? Ini bukanlah hasil yang diinginkan; Anda akan membuat mereka semua tetap hidup, terutama favorit Anda, jika Anda bisa. Tetapi jika Anda membiarkan mereka mati, sesuatu yang jauh lebih menarik terjadi: Anda, boleh dikatakan, meratapi mereka. Anda berpikir tentang misi yang meledak di mana ada yang tidak beres dan mereka mati, dan kesalahan yang Anda buat dan apa yang dapat Anda lakukan secara berbeda. Anda menghidupkan kembali momen kecil ketakutan yang Anda rasakan saat menyadari apa yang sedang terjadi. Dan semua pemikiran ini: itu menarik Anda lebih dekat, dan itu menjadi cerita yang dijalin ke dalam pengalaman permainan Anda yang berkelanjutan. Mungkin Anda memberi tahu orang tentang hal itu. Mungkin Anda lebih mengasosiasikan game dengan memori selamanya.

Intinya adalah: pengalaman game Anda sekarang lebih kuat daripada jika semuanya berjalan sesuai keinginan Anda. Jalan mulus tidak semenarik jalan bergelombang.

Anda melihatnya lebih banyak di permainan role-playing tabletop, saya pikir. Semua saran terbaik tentang membangun karakter untuk kampanye yang menarik berkisar pada membangun kekurangan menjadi karakter sebanyak hal-hal positif yang kuat. Cacat adalah ketidaksempurnaan yang dirancang untuk menghasilkan benturan atau konflik atau konfrontasi di sepanjang jalan. Dan tidak ada penyimpanan dan pemuatan ulang di TTRPG langsung. Di sana, Anda hidup dengan keputusan Anda, hidup dengan kesalahan Anda. Dan saat-saat paling berkesan dari petualangan saya bergantung padanya.

XCOM lebih menyenangkan saat Anda sesekali mengacaukan segalanya.

Ada video game yang dibuat berdasarkan ide ini: Pentiment. Dan saya tidak bisa menyebut Pentiment tanpa memberi tahu Anda tentang podcast yang luar biasa ini, di mana pria Bertie ini berbicara dengan pembuat utama game, Josh Sawyer, dan mereka bersenang-senang.

Pentiment memaksa Anda untuk melakukan kesalahan. Tidak mungkin, sejauh yang saya tahu dari berbicara dengan Sawyer, Anda dapat memecahkan misteri aslinya. Jadi, saat game pertama kali meminta jawaban dari Anda, Anda melakukan satu-satunya hal yang tersedia untuk Anda: buat tebakan terbaik Anda.

Masalahnya adalah, tebakan terbaik Anda memiliki konsekuensi, dalam hal ini nyawa seseorang – sebuah bencana bagi orang seperti saya yang suka menekan tombol merah besar saat game menyajikannya. Tombol merah ini berarti seseorang kehilangan akal, dan saya merasa tidak enak karenanya, karena mengutuk seseorang dan kemudian harus menonton saat hukuman mereka dimainkan.

Dengan kata lain, saya memiliki reaksi yang kuat – reaksi yang jauh lebih kuat daripada hal-hal yang berjalan mulus sesuai keinginan saya. Dan, yang lebih penting, itulah yang Pentiment inginkan dari saya. Itu diperhitungkan, karena permainan tidak berakhir di situ, sungguh, itu dimulai di sana. Perlu penyesalan saya untuk memperkuat babak kedua utama dalam game, di mana saya lebih tua dalam game dan menebus keputusan yang saya buat. Itulah Pentiment, dan saya belum pernah melihat video game melakukan itu sebelumnya. Cukuplah untuk mengatakan, saya akan mengingatnya.

Saya pikir itu adalah kesalahan bahwa game tidak lagi menggunakan kesalahan.

Untuk lihat hasil angka keluaran jackpot terhadap togel hongkong, para bettor perlu information hk terlengkap dan akurat yang berasal dari website resmi hongkongpools. Data ini disusun di dalam wujud tabel agar memudahkan bettor untuk menyaksikan pengeluaran hk kemarin.