Rangkuman pembicaraan dari GAConf Europe 2023

Konferensi Aksesibilitas Permainan kembali ke London pada tanggal 24 dan 25 April, dengan program pembicaraan tentang aksesibilitas di Pusat Lingkungan Coin Street. Pembicaraan konferensi juga disiarkan langsung melalui Zoom berkat pengaturan hybrid konferensi.

“Di saat banyak acara kembali ke tatap muka saja,” co-director konferensi, Tara Voelker mengatakan kepada saya, “kami merangkul hybrid untuk benar-benar mendukung komunitas disabilitas.

“Menurut saya acara semakin mudah diakses secara keseluruhan, tetapi menurut saya kami terus berusaha menetapkan standar dan bertindak sebagai contoh untuk mengikuti acara lainnya.”

Ini adalah pengaturan yang berarti pembicara dan peserta dapat menghadiri GAConf dengan persyaratan mereka sendiri.

“Kami dapat mendengar dari pembicara yang luar biasa dan belajar tentang keahlian mereka dari seluruh dunia, yang mungkin tidak dapat kami dapatkan jika kami memerlukan kehadiran fisik,” kata Voelker. “Kami ingin konten konferensi kami tersedia bagi siapa saja yang tertarik, jadi mendukung hybrid bukanlah hal yang sulit. Kami telah melihat dampak positif dari acara hybrid dengan jumlah penonton yang lebih banyak dan hambatan untuk hadir ini dihilangkan.”

Ini didukung oleh pertimbangan COVID yang sangat kuat, ketika sebagian besar acara mengabaikan pandemi yang sedang berlangsung. Peserta tatap muka diharuskan memiliki bukti vaksinasi dan tes COVID negatif. “Kami tahu bahwa ini tidak sepenuhnya menghilangkan risiko, tetapi bagi mereka yang dapat terkena dampak COVID, seperti peserta dengan gangguan kekebalan, kami merasa bertanggung jawab untuk melakukan apa yang dapat kami tawarkan untuk mengurangi risiko infeksi.”

Itu semua membuat konferensi terbuka dan dapat diakses, dengan ruang untuk istirahat, untuk mengikuti YouTube, dan untuk berbagai perspektif tentang masalah aksesibilitas. Ini berarti banyak orang, termasuk saya, yang tidak dapat menghadiri acara langsung, masih dapat memperoleh manfaat dari wawasan yang ditampilkan di GAConf Eropa 2023.

“Kami tidak ingin ada yang merasa dikucilkan dari komunitas GAConf,” kata Voelker.


Ian Hamilton memulai segalanya.

Konferensi dimulai dengan sungguh-sungguh pada pukul 10 pagi pada tanggal 24, dimulai seperti biasa dengan pembaruan berita dari co-director konferensi, Ian Hamilton, yang mencakup kemajuan dalam perangkat keras, sumber daya, dan lainnya sejak konferensi terakhir. Yang menarik adalah melihat kumpulan informasi tentang bagaimana publikasi mulai merangkul aksesibilitas sebagai bagian dari liputan reguler mereka, mulai dari IGN yang memulai kolom aksesibilitas baru, Akses Dirancang, hingga outlet yang mulai menyertakan tangkapan layar terkait aksesibilitas dalam ulasan.

Setelah ini, Jamie Knight berbicara tentang bagaimana dunia yang dibangun untuk orang-orang berbadan sehat dapat memperburuk kecacatan, dan bagaimana video game dapat membangun dan membongkar penghalang tersebut.

Ini diikuti dengan pembicaraan tentang pengalaman tunanetra-rungu oleh Dr Arthur Theil, dan bagaimana pemain tunanetra-rungu sering diabaikan dalam diskusi aksesibilitas yang lebih luas yang cenderung berfokus pada kecacatan tunggal yang terdefinisi dengan baik daripada spektrum yang lebih besar.

Lucile Dolbeau kemudian memimpin diskusi panel tentang bagaimana aksesibilitas didekati dan dibahas dalam penjaminan kualitas.


Garis depan aksesibilitas QA.

Ini diikuti oleh serangkaian pembicaraan singkat setelah makan siang.

Pertama, Matthew Tomkinson berbicara tentang representasi di Just Dance – di mana game tersebut memenangkan penghargaan GAConf pada bulan Januari – dan bagaimana representasi pemain yang cacat dapat sekuat aksesibilitas. Selanjutnya, Topher Winward memberikan ceramah tentang aksesibilitas buta dan bagaimana Rare menerapkannya di Sea of ​​​​Thieves (termasuk banyak permainan kata yang dipertanyakan, jika itu adalah kemacetan Anda). Pembicaraan tersebut juga menyentuh bagaimana Rare telah mengembangkan budaya aksesibilitas selama bertahun-tahun. Kemudian Ben Wilson memberikan tur pribadi melalui pengembangan game dengan, dan untuk menggambarkan, dyspraxia, menyentuh bagaimana game dapat memberikan kesan hidup dengan dyspraxia kepada pemain melalui kekuatan media interaktif. Pembicaraan singkat terakhir hari itu datang dari Antonio Martínez, pendiri Game Accessibility Nexus, yang berbicara tentang game dengan kecacatan progresif.

Setelah jeda singkat lainnya, Christopher McGerr dari TT Games mempresentasikan kisah pengembangan aksesibilitas yang lebih baik LEGO Star Wars: The Skywalker Saga, dengan fokus khusus pada bagaimana game dapat dimainkan tanpa audio. Hari pertama ditutup dengan ceramah dari Mila Pavlin tentang cara merencanakan proses aksesibilitas di seluruh produksi dan pengembangan game.

Hari kedua dimulai dengan Conor Bradley tentang dedikasi Soft Leaf Studio pada filosofi dasar aksesibilitas, melalui kemitraan dengan pemain penyandang disabilitas dari awal hingga akhir. Ini diilustrasikan dalam game mendatang studio, Stories of Blossom, dibangun dengan fokus pada aksesibilitas. Ini adalah penanda bahwa Soft Leaf adalah salah satu studio yang memimpin dalam menggabungkan aksesibilitas ke dalam seluruh proses pengembangan, tetapi juga pengingat lain bahwa aksesibilitas selalu lebih baik jika dipertimbangkan lebih awal.

Jozef Kulik melanjutkan dengan rincian studinya tentang keterlibatan dan pengalaman penyandang disabilitas, menunjukkan pentingnya menyelidiki bagaimana pemain penyandang disabilitas mengalami permainan dan bagaimana tidak dapat diaksesnya memengaruhi pengalaman tersebut. Setelah itu, Harriet Frayling dan Chris Goodyear dari Many Cats Studios berbicara tentang konsultasi aksesibilitas: apa itu, bagaimana konsultan dapat ditemukan, dan khususnya jalur untuk menjadi konsultan aksesibilitas. Mereka memiliki saran praktis tentang bagaimana melakukannya dan apa yang diharapkan.

Panel kedua dan terakhir konferensi berlangsung sebelum makan siang, kali ini tentang nyeri kronis dan bagaimana video game dapat memberdayakan mereka yang menderita penyakit kronis di dunia yang tidak dibangun untuk mereka. Panel dipimpin oleh Stacey Jenkins dari Ubisoft Paris dan termasuk RollWithRu, Arevya, dan Kolo Jones.


Memberdayakan gamer dengan nyeri kronis.

Jika ada yang menyoroti betapa berharganya GAconf, cara panel ini memotong cerita yang dapat diterima dan mengharukan tentang kecacatan dengan percakapan jujur ​​​​tentang realitas penyakit kronis di ruang game itu. Cara panel yang sangat jujur ​​berbicara tentang kecacatan dan bagaimana game dapat memberdayakan mereka di dunia yang terlalu sering melakukan kebalikannya bukan hanya sorotan konferensi tetapi juga merupakan simbol dari apa yang membuat GAConf begitu istimewa – di luar referensi yang sering untuk dipanggang barang, yaitu.

Setelah istirahat, ada lebih banyak pembicaraan singkat, dengan Barrie Ellis memimpin penghargaan untuk Colin McDonnnel, diikuti oleh Andy Robertson berbicara tentang bagaimana aksesibilitas memengaruhi Family Gaming Database. Selanjutnya, Brandon Blacoe berbicara tentang membuat perangkat keras yang dapat diakses dengan melihat kit modular yang dia produksi. Program diakhiri oleh Yoann Bazoge yang membahas bagaimana aksesibilitas dipasang ke Deathloop.

Sesi terakhir konferensi dimulai dengan peluncuran Project BlackKat oleh Cari Watterton dan SightlessKombat, sebuah pengalaman prototipe dengan fokus pada pembuatan siluman dan pertempuran yang sepenuhnya dapat diakses oleh pemain tunanetra dan tunanetra. Setelah ini, setelah mempresentasikan seluruh konferensi, Tara Voelker mengakhiri dengan berbicara tentang betapa tidak tepatnya beberapa cara kami mengukur keberhasilan aksesibilitas untuk tujuan yang ingin kami capai, menyoroti beberapa jebakan yang dapat dialami pengembang saat mencoba memeriksa seberapa baik judul mengelola aksesibilitas.

Itu adalah acara lain yang sukses dan dapat diakses dari GAConf, yang ditandai dengan tema pribadi yang tajam di banyak pembicaraan. Semua pembicaraan tersedia di saluran dan situs web IDGA-GA SIG YouTube, dan ditautkan seluruhnya. Konferensi berpindah ke Seattle pada Musim Gugur, dengan lebih banyak informasi tersedia di situs web GAConf.

Untuk lihat hasil angka keluaran jackpot terhadap togel hongkong, para bettor membutuhkan data hk terlengkap dan akurat yang berasal berasal dari web site formal hongkongpools. Data ini disusun didalam wujud tabel agar memudahkan bettor untuk melihat result data hk.