Trailer Starfield mengungkapkan teknologi baru yang menarik – dan kekhawatiran kuno
Uncategorized

Trailer Starfield mengungkapkan teknologi baru yang menarik – dan kekhawatiran kuno

Dapat dikatakan bahwa Starfield adalah salah satu game yang paling dinanti dan tidak sulit untuk mengetahui alasannya – Bethesda, dengan segala kekurangannya, telah membangun kerajaannya dengan RPG dunia terbuka skala besar. Ada alasan mengapa game seperti Skyrim tetap populer hingga hari ini – dunia yang dibuat dengan cermat dan rasa kebebasan menangkap imajinasi. Di atas kertas, Starfield terasa seperti kesimpulan logis, sebuah permainan yang melampaui satu planet melalui jangkauan ruang angkasa. Saya pikir akan menyenangkan untuk menyelami presentasi Bethesda dan melihat apa yang dapat kami peroleh tentang game ini – mulai dari dasar-dasar seperti kualitas gambar dan kinerja hingga pendekatan keseluruhan terhadap teknologi dan desain.

Mari kita mulai dengan resolusi rendering – cuplikan disajikan dalam 4K asli, tetapi kejelasan bidikannya bervariasi. Menariknya, urutan gameplay tampaknya tidak memiliki anti-aliasing apa pun, sehingga Anda mendapatkan tepi yang tajam dengan aliasing yang terlihat di seluruh. Sebaliknya, pengambilan gambar yang lebih sinematik menggunakan TAA dengan cara yang mirip dengan Fallout 4, yang seharusnya lebih sesuai dengan apa yang akan kita lihat di produk akhir.

Di luar resolusi sederhana, kita dapat memahami tujuan desain tim pengembang dengan melihat bagaimana Starfield menangani area terbuka lebar di planet, ruang interior, rendering karakter, dan akhirnya luar angkasa. Misalnya, dalam adegan luar ruangan, kita dapat melihat permainan memiliki bayangan jarak jauh, yang sangat penting untuk menjaga detail jarak jauh. Ini adalah salah satu masalah utama yang kami identifikasi dengan Halo Infinite dan senang melihat Starfield memiliki solusi.

Apa yang dapat kita peroleh dari pengungkapan Starfield? Cukup sedikit – seperti yang ditemukan John Linneman.

Starfield juga muncul untuk menampilkan sistem yang menampilkan volume kabut lokal di dalam celah-celah lembah, yang tampak hebat. Secara umum, rendering atmosfer tampak cukup kuat dari apa yang bisa kita lihat di demo ini. Apa yang saya belum jelas adalah sistem langit – terlihat sangat menjanjikan tetapi karena bitrate rendah dari cuplikan trailer yang harus kami lihat, sulit untuk mengetahui apakah kami sedang melihat sistem langit volumetrik yang tepat atau kubah langit sederhana. Terlepas dari itu, itu memang menghasilkan hasil yang menarik – kita hanya perlu melihat seberapa dinamisnya di pertandingan terakhir.

Semuanya diikat bersama oleh sistem medan kemudian – kemungkinan permukaan dan struktur planet dibangun menggunakan kombinasi generasi prosedural dan aset yang ditempatkan dengan tangan, yang merupakan pendekatan umum akhir-akhir ini. Render medan itu sendiri menyerupai game Bethesda sebelumnya, tetapi pop-in dijaga seminimal mungkin dan detail terlihat jelas di kejauhan. Meskipun menarik, fitur rendering tidak mendorong batasan apa pun – yang dapat dimengerti mengingat skala game yang besar dan waktu pengembangan yang lama.

Di dalam, segalanya berbeda – bayangan skala besar, yang beresolusi rendah dan berbintik-bintik di luar ruangan, menjadi jelas secara internal. Bagian ini membangkitkan suasana yang tidak berbeda dengan Doom 3, dengan cahaya langsung menembus kegelapan saat sorotan spekular bermain di permukaan. Dibandingkan dengan Fallout 4, lompatan dalam kesetiaan itu signifikan, karena game itu menampilkan pencahayaan interior yang belum sempurna dan kurangnya tekstur dan detail objek yang jelas.

Hal ini menimbulkan satu kelalaian yang menarik – kurangnya refleksi. Dalam trailer teaser asli, kami mencatat refleksi yang hampir mirip RT, tetapi di setiap urutan gameplay tidak ada bukti refleksi ruang layar, apalagi refleksi RT. Paling-paling, kita melihat peta kubus dasar. Untuk pengaturan yang rata dengan permukaan logam, menurut saya ini agak aneh, dan pantulan ruang layar akan sangat membantu meningkatkan kohesi gambar secara keseluruhan.

Ada banyak elemen positif di sini juga. Senjata, misalnya, terlihat fantastis. Saya tidak pernah menjadi penggemar desain di Fallout 4 – model dan karya animasi membuat saya kedinginan – tetapi Starfield memperkenalkan senjata yang tampil gaya dan kuat. Animasi musuh umumnya jauh lebih baik juga. Sebagai RPG, masih ada perasaan bahwa Anda lebih banyak menghabiskan bilah kehidupan daripada langsung menangani kerusakan, tetapi reaksinya sangat meningkat. Satu-satunya hal yang hilang adalah gerakan kabur per objek pada senjata dan musuh.

Karakter Fallout 4 di layar pembuatan terlihat sangat mirip dengan Starfield.

Render karakter juga telah meningkat pesat sejak Fallout 4, terutama saat Anda melihat di luar layar pembuatan karakter dan alih-alih fokus pada tampilan dalam game yang sebenarnya. Hamburan di bawah permukaan, yang tidak ada di semua adegan, dapat memperbaiki keadaan lebih jauh, secara akurat menggambarkan bagaimana cahaya berinteraksi dengan permukaan kulit. Itu ada di telinga dalam rekaman yang kita lihat, tapi itu tidak berlaku untuk kulit lainnya yang terlalu menonjolkan peta normal. Juga, geometri saluran air mata sedikit terlalu berkilau, mengambil cahaya ke titik di mana hampir tampak bersinar. Di luar poin-poin kecil ini, ada peningkatan besar pada kualitas animasi. Percakapan di Fallout 4 menampilkan animasi yang kaku dan bahkan jelek, sementara Starfield tampaknya jauh lebih elegan dibandingkan.

Pengaturan utama terakhir dari Starfield adalah luar angkasa dan sementara kita hanya melihat sekilas, efek bekerja seperti ledakan laser dan ledakan, menjanjikan – tentu saja langkah maju dari asap beresolusi rendah saat mendarat di sebuah planet. Pertanyaan besar yang saya miliki tentang perjalanan ruang angkasa bukan tentang visual dan lebih banyak tentang kemungkinan – saya ingin melihat manajemen kapal berperan dalam perjalanan. Bayangkan bangun dari kursi kapten untuk menjelajahi kapal, sambil mengelola sumber daya dan sistem yang sama. Saya pikir ini bisa membuat perjalanan antar planet lebih menarik dan menantang. Tidak jelas apakah ini pilihan, atau apakah pemain hanya ‘menjadi’ kapal saat terbang.

Ada beberapa kritik teknologi lain yang layak disebutkan juga, yaitu pencahayaan tidak langsung game ini. Ini telah menjadi fokus utama dalam beberapa tahun terakhir dan merupakan kunci untuk rendering realistis – simulasi fenomena foton memantul dari permukaan dan menerangi, secara tidak langsung, area lain. Masalahnya sekarang adalah bahwa area yang tidak diterangi secara langsung di Starfield menunjukkan warna abu-abu seragam yang tidak sesuai dengan hasil pencahayaan yang Anda harapkan. Penerangan global yang dilacak sinar akan bekerja dengan baik di sini, tetapi memiliki biaya kinerja yang tinggi. Solusi panggang offline menggunakan probe juga bisa bekerja, tetapi dengan begitu banyak planet, data GI kemungkinan akan terlalu besar. Ini adalah masalah yang sulit dipecahkan saat membuat game pada skala ini.

Interior gim ini menawarkan peningkatan yang nyata dibandingkan gim Bethesda sebelumnya, tetapi masih bisa mendapat manfaat dari peningkatan GI dan refleksi.

Lalu ada kinerja. Cuplikan cuplikan yang kami miliki dikodekan dalam wadah 30fps, yang membatasi jumlah analisis yang dapat kami lakukan. Namun, tampaknya masih ada masalah yang perlu ditandai, yaitu fakta bahwa semua cuplikan gameplay menunjukkan gangguan kinerja yang signifikan dan secara teratur turun di bawah 30fps. Ini tidak biasa untuk game dalam fase pengembangan ini, tetapi rekam jejak Bethesda tentang kinerja peluncuran yang sangat bervariasi di konsol memberi saya jeda. Ini adalah cacat yang paling mencolok pada presentasi dan saya berharap kinerja akan meningkat dengan peluncuran, tetapi kita harus menunggu dan melihat.

Aspek lain yang saya ingin tahu terkait dengan kota – dalam rilis Bethesda sebelumnya, kota-kota besar biasanya dibagi dengan memuat layar sementara kota-kota kecil mulus. Jadi bisakah Anda mendarat di planet dan menuju kota besar tanpa memuat layar? Saya harap kita akan segera mengetahuinya.

Namun, sementara saya memiliki nitpicks saya, Starfield masih menjadi game Bethesda yang paling menarik hingga saat ini – sebagian besar bit yang lebih buruk yang mengganggu Fallouts 4 dan 76 telah dihilangkan dan kami memiliki beberapa lingkungan yang indah untuk dijelajahi sebagai gantinya. Starfield juga menampilkan struktur dan skala yang tidak seperti apa pun yang pernah mereka bangun di masa lalu. Seluruh fitur ‘1000 planet’ tampak konyol pada awalnya, tetapi Anda dapat membayangkan bahwa planet-planet kunci telah dibangun dan dirancang dengan hati-hati sementara mereka dapat lebih bersandar pada generasi prosedural untuk menangani sisanya. Jika struktur gameplay benar mendukung ini, itu bisa menarik. Bahkan sebagai seseorang yang sebagian besar kelelahan pada permainan dunia terbuka, saya sangat tertarik dengan Starfield.

Semua ini berarti bahwa Starfield akan menjadi salah satu game yang sulit untuk dianalisis ketika dirilis tahun depan – tetapi saya menantikan tantangannya.

Untuk melihat hasil angka keluaran jackpot terhadap togel hongkong, para bettor perlu knowledge hk terlengkap dan akurat yang berasal berasal dari web formal hongkongpools. Data ini disusun didalam bentuk tabel agar memudahkan bettor untuk memandang .