Pembaruan ray tracing Hitman 3 sudah keluar, dengan Io Interactive yang brilian meningkatkan judul hitnya dengan refleksi dan bayangan yang dilacak dengan sinar, bersama dengan peningkatan Nvidia DLSS AI – tetapi sayangnya bukan FSR 2.0 AMD yang baru dicetak. Dukungan Intel XeSS akan terus berlanjut, tetapi untuk saat ini, ini semua tentang peningkatan RT, pencapaian kinerja yang luar biasa besar, dan sejauh mana DLSS dapat mengurangi biaya tersebut.
Langsung ke sana, Anda akan disajikan dengan dua opsi penelusuran sinar: pantulan yang dilacak dengan sinar dan bayangan yang dilacak sinar dari matahari. Ini adalah pilihan biner – hidup/mati – tetapi pantulan yang dilacak sinar sebenarnya terkait dengan pengaturan kualitas pantulan standar, di mana pengaturan rendah ke tinggi di sana mengontrol kualitas RT. Pertama adalah resolusi pantulan: bergerak dari tinggi ke sedang dan kemudian ke rendah secara bertahap mengurangi jumlah sinar yang ditembakkan yang digunakan untuk menghitung pantulan. Menurunkan kualitas melembutkannya dan memberikan sentuhan ketidakstabilan dalam gerakan, meskipun harus dikatakan medium biasanya terlihat sangat mirip dengan tinggi dalam hal ini pada keluaran resolusi asli.
Kemudian ada cut-off kekasaran – sejauh mana RT dihitung menurut kekasaran permukaan. Permukaan yang lebih kasar, pantulan RT yang kurang berdampak, jadi memperkenalkan cut-off ini adalah cara yang baik untuk mengembalikan beberapa kinerja. Efeknya halus di Hitman 3, tetapi pengaturan rendah membuatnya sehingga permukaan yang lebih kasar tidak mendapatkan pantulan RT, penskalaan saat Anda naik ke sedang dan tinggi.
Namun, perbedaan terbesar antara pengaturan ditemukan dalam jumlah objek yang dilacak, dan kompleksitas objek tersebut. Pada ketinggian, setiap orang dan objek dalam pemandangan ditemukan dalam pantulan RT, sementara medium membuat pilihan cerdas dalam mengurangi jumlah dan kepadatan objek, menghasilkan efek yang sangat mirip secara keseluruhan. Sementara itu, seperti yang Anda harapkan, pengaturan rendah melihat banyak objek dihilangkan dari pantulan, sementara karakter yang dipantulkan memiliki fidelitas yang berkurang.
Untuk bayangan RT, dampaknya jauh lebih terbatas dan memang pilihan biner langsung on/off. Togging efek pada perubahan bayangan matahari terdekat ke pemain menjadi setara yang dilacak dengan sinar yang ditingkatkan. Namun, tidak setiap sumber cahaya menerima bayangan RT – kenyataannya, semua bayangan cahaya buatan dicapai melalui peta bayangan standar, sama seperti game normal.
Artinya semua ini adalah bahwa refleksi ruang layar dan peta kubus mundur yang digunakan dalam game vanilla ditingkatkan dengan alternatif penelusuran sinar yang lebih realistis – meskipun cermin sebenarnya dalam game masih dikirimkan dengan render ke tekstur pada permukaan planar, secara efektif memproses adegan dua kali – efek yang kemungkinan lebih mahal daripada RT. Alasan melakukan ini adalah untuk mempertahankan gaya seni yang sudah mapan dan karena refleksi planar ini memang bisa lebih berkualitas dalam beberapa aspek.
Secara umum, saya akan mengatakan bahwa refleksi RT sangat membantu presentasi di Hitman 3, menambahkan banyak banyak tampilan dalam permainan, terutama di dalam ruangan di mana sebagian besar terlihat. Mereka tidak sempurna meskipun: mereka memiliki ketidaksempurnaan mereka sendiri dalam hal stabilitas dan refleksi RT sendiri secara agresif memanfaatkan informasi ruang layar ketika mereka bisa, yang biasanya bekerja dengan sangat baik, tetapi kadang-kadang dapat menyebabkan diskontinuitas. Terlepas dari masalah yang lebih kecil seperti itu, refleksi RT selalu merupakan peningkatan dari sistem refleksi sebelumnya di area di mana mereka menggantikannya.
Namun, bayangan RT kurang berdampak pada visual game. Mereka membantu kualitas bayangan matahari dengan cara yang biasa Anda harapkan, menambahkan penumbra sehingga Anda mendapatkan pelunakan yang bagus, bahkan diterapkan pada vegetasi yang belum tentu diberikan karena mahal dan kompleks dengan sendirinya. Mereka juga memperkenalkan bayangan kontak yang sangat ketat untuk menekankan detail, yang bagus sekalipun. Namun, bayangan RT juga memiliki jangkauan terbatas: setelah jarak tertentu, bayangan RT berbaur dan Anda malah melihat peta bayangan di tempatnya dan sayangnya, peta bayangan itu benar-benar tanpa filter yang terlihat agak kasar dibandingkan.
Ini adalah keputusan yang membingungkan karena peta bayangan normal pada jarak tanpa RT difilter – jadi ada skenario aneh di mana bayangan itu sebenarnya terlihat lebih baik dengan RT mati. Setidaknya biaya penggunaan bayangan RT cukup terbatas dibandingkan dengan refleksi – pada RTX 3080 pada 1440p, tolok ukur permainan menunjukkan peningkatan kinerja di wilayah 34 persen, naik menjadi 41 persen pada RX 6800 XT yang setara dari AMD . Namun, ada juga 30 persen hit untuk kinerja CPU dan seperti yang akan Anda temukan, RT umumnya memiliki dampak besar pada frame-rate bahkan pada kit yang paling kuat sekalipun.
Refleksi RT relatif sangat berat pada GPU, sampai pada titik di mana RTX 3090 yang menjalankan pengaturan rendah pada 4K melihat kinerja 60 persen lebih sedikit pada rendah, 67 persen menjadi lebih buruk pada medium dengan 72 persen hit yang luar biasa pada tinggi. Pergi dari hampir 4K pada 120fps ke sub 60fps sepanjang waktu adalah tugas yang sulit dan seperti yang akan Anda lihat di video di halaman ini, kartu yang kurang mampu pada resolusi yang lebih rendah masih memiliki gunung untuk didaki dalam hal mendapatkan kinerja yang layak, sementara jurang pemisah antara perangkat keras AMD dan Nvidia bervariasi menurut beban RT.
Pada akhirnya untuk GPU AMD RDNA 2, saya benar-benar hanya akan merekomendasikan pengaturan refleksi rendah untuk GPU RX 6800 XT dan di atasnya… tetapi meskipun demikian, keputusan itu patut dipertanyakan karena pukulan terhadap kinerja masih parah, sedangkan FSR 1.0 tidak. tidak melakukan pekerjaan yang cukup baik dalam upscaling untuk mengimbangi dan tidak ada opsi FSR 2.0, setidaknya untuk saat ini. Sungguh, saya membayangkan sebagian besar pengguna Radeon hanya akan memilih bayangan RT yang jauh lebih hemat biaya pada GPU ini. Untuk pengguna Nvidia, saya merekomendasikan hanya GPU tingkat RTX 3080 yang menggunakan pantulan RT yang disetel ke sedang, sedangkan GPU tingkat RTX 3070 memilih pantulan rendah. Apa pun di bawah kelas kinerja ini tidak benar-benar di balapan, dan saya sarankan menggunakan opsi RT shadows saja. Oh, dan omong-omong, menurut rekomendasi spesifikasi Io Interactive, saya hanya menyarankan refleksi yang digunakan bersama dengan DLSS – ya, hitnya benar-benar setinggi itu.
Bahkan dengan mempertimbangkan rekomendasi yang serius itu, yang perlu ditekankan adalah bahwa implementasi RT di Hitman 3 tidak hanya berat pada GPU, tetapi juga berdampak luar biasa pada kinerja CPU, bervariasi berdasarkan adegan demi adegan. Secara efektif, semakin kompleks adegan, semakin tinggi hit ke CPU. Jika ada banyak NPC atau objek di layar, biaya CPU meroket. Dalam adegan yang dikemas dengan objek dan karakter, banyak CPU tidak akan dapat menangani pemrosesan yang diperlukan tanpa penurunan bingkai bahkan jika GPU dengan DLSS misalnya memiliki cukup jus untuk melakukan perhitungan grafis. Sekali lagi, saya menemukan bahwa pengguna AMD GPU menjadi lebih buruk di sini, dengan penggunaan CPU yang lebih tinggi, seaneh kedengarannya. Karena persyaratan CPU yang sangat tinggi secara umum, sulit untuk mengatakan berapa banyak orang yang secara realistis ingin mengaktifkan refleksi RT karena meskipun GPU Anda memiliki daya, mungkin CPU Anda tidak.
Masalah lainnya adalah implementasi DLSS di Hitman 3 bisa sangat bermasalah. Tampilan statis mulai menunjukkan noda dari waktu ke waktu – sesuatu yang saya lihat di kode pra-rilis Dying Light 2 (diperbaiki oleh peluncuran) dan di Deathloop. Selain itu, sepertinya banyak karakter dalam jarak menengah hingga jauh menyebabkan masalah noda: hampir seolah-olah karakter berhenti menghasilkan vektor gerakan di beberapa titik. Menurut pendapat saya, ini umumnya merusak kualitas gambar DLSS meskipun aspek lain dari kualitas gambar DLSS baik-baik saja.
Mode kinerja DLSS juga memiliki beberapa masalah parah dengan kebisingan di pantulan sinar yang dilacak – di atas masalah stabilitas lain yang belum pernah saya lihat dalam implementasi DLSS lainnya. Mode seimbang dan kualitas baik-baik saja, tetapi pasti ada masalah dengan mode kinerja. Semua mengatakan, masalah ini membatasi efektivitas DLSS – dan saya berharap untuk melihat semua ini ditangani secara komprehensif.
Singkatnya, saya memiliki reaksi beragam terhadap peningkatan ray tracing Hitman. Saya pikir refleksi umumnya berkualitas sangat tinggi dan saya pikir itu terpuji bahwa Io telah menambahkan berbagai tingkatan kualitas untuk setidaknya mengurangi beberapa biaya kinerja yang ekstrim. Namun, bahkan dengan tingkat kualitas itu, harganya tetap mahal, menimbulkan tantangan besar bahkan untuk CPU dan GPU yang paling kuat sekalipun. Bayangan RT kurang mengesankan dan tidak begitu transformatif, tetapi setidaknya mereka memiliki biaya kinerja CPU dan GPU yang lebih masuk akal. Saya membayangkan kebanyakan orang akan memilih untuk menggunakan ini sebagai gantinya dan melihat opsi refleksi sebagai sesuatu yang terbaik untuk perangkat keras PC masa depan.
Untuk lihat hasil angka keluaran jackpot pada togel hongkong, para bettor memerlukan information hk terlengkap dan akurat yang berasal dari web site resmi hongkongpools. Data ini disusun didalam wujud tabel supaya memudahkan bettor untuk memandang keluaran hk hari ini.